Forum sojuszu ENERGETIC BASTION

Sojusz EB


#1 2007-04-11 14:00:04

ner

Administrator

7710961
Skąd: Mysłakowice
Zarejestrowany: 2006-12-03
Posty: 471
Punktów :   

Rozwój pasywnego gracza

Piszę ten poradnik mając pełną świadomość tego, że największe zadowolenie, graniczące niemalże z euforią, daje aktywna gra w Ogame. Nic nie zastąpi nocek spędzonych przed monitorem, w oczekiwaniu, kiedy adrenalina skacze jak szalona, a nam się udaje (albo i nie) ta jedyna, zaplanowana od wielu tygodni akcja. Czy choćby wspólne ataki sojuszowe przeciwko odwiecznemu wrogowi, ciułanie rakietek, rozwalanie bunkrów... Wszystko super. Ale...

No właśnie ze względu na to ALE musiałem w pewnym momencie opuścić grę, oddając konto. Poczułem się wyzwolony, nawet zadowolony - nagle przestałem regulować zegarek (i życie) wg Ogame... Jednak po pewnym czasie zaczęło mnie coraz bardziej męczyć pytanie: Co tam słychać w Ogame? Jak sobie radzi sojusz? Co przynoszą nowe wersje? Jak nie stracić kontaktu z ludźmi Ogame?

Wtedy założyłem nowe konto. Ale wiedziałem, że nie będę już grał aktywnie. Zero zarwanych nocek. Zero akcji. Spokój i umiarkowanie w używaniu Ogame  - czy to jest w ogóle możliwe? Po ponad roku aktywnej gry i bycia w top100 i w najlepszym sojuszu? TAK, to jest możliwe, a niniejszy poradnik, napisany na podstawie kolejnego roku - tym razem pasywnego grania - mam nadzieję wszystkim pacyfistom to ułatwi.

Ale do rzeczy, czyli poradnika. Mam nadzieję, że przypadnie on do gustu zarówno starym wyjadaczom, jak i nowicjuszom. Dla tych ostatnich mam jednak radę  nie czytajcie go  ! Grajcie aktywnie, a jak przyjdzie Wasz czas, dopiero wtedy tu wróćcie.

Moje założenia:
1. Zakładam nowe konto, buduję wszystko od zera wykorzystując zdobytą dotychczas wiedzę.
2. Czas poświęcam grze tylko wtedy, kiedy chcę. Nie muszę logować się o konkretnej godzinie. Mogę nie zaglądać na konto nawet kilka dni (czyli brak FS-ów).
3. Nie zależy mi na szybkim wzroście w statsach (chociaż wzrost musi być osiągany).
4. Nie przejmuję się napadami (co nie znaczy, że ich nie unikam).
5. Może kiedyś znowu zacznę grać aktywnie? Albo oddam konto komuś, kto wykorzysta jego zalety do aktywnej gry?

Jak to osiągnąć?

1. Konto.
Ze względów czasowych tylko na jednym Uni, ja polecam U2; jak ktoś gra/grał na tym uni, to wie dlaczego  , argumenty dla innych - nie starczyło by strony; w skrócie: fajna atmosfera i super gracze. Oczywiście odpadają uni, na których złom z obrony idzie na PZ - na takich uniwersach nie da się grać pasywnie  .
Planeta matka będzie przydzielona losowo, wielkość zawsze 163 pola - można próbować zakładać konto kilka razy, żeby trafić lepszą pozycję - ale to wymaga sporo czasu, mnie się nie chciało w to bawić.

2. Rozbudowa konta - planety i księżyce.
Radzę rozplanować planety w różnych galaktykach, maksymalnie 2 planety w jednej gali. Ma to te zalety, że utrudnia agresorowi farmienie, ułatwia handel, a w przyszłości po postawieniu teleporterów umożliwi dużą mobilność. Wadą jest to, że zwożenie surówki długo trwa. Zasięg powinien być co najmniej 4 galaktyki. Ja nie wybrałem dalekich galaktyk, ale z pewnością mają one swoje zalety w pasywnej grze.
Ważne, żeby kolonizować duże planety - wyłącznie powyżej 240 pól, a najlepiej w okolicach 300. Najlepsze pozycje to oczywiście 4 i 5, warto poświęcić na to dużo czasu i surówki. Ja wykonałem chyba ze dwieście prób.
Jedna moja kolonia jest jeszcze wolna, bo czekam na super olbrzyma, który jakoś nie chce się trafić. Ale w razie czego zawsze mam lotną kolonię na przyszłość.
Co do numeru układu, to lokowałem się w pobliżu znajomych graczy - ułatwia to np. późniejszy handel albo ew. pomoc. Jak ktoś zaczyna zupełnie od zera, to rada, żeby unikać układów skrajnych, lokować się bliżej środka galaktyki.
Księżyce - posiadanie księżycy w grze pasywnej nie ma wielu zalet. Mogą być wykorzystywane do chwilowego składowania surówki. Robienie księżycy bym odpuścił na czas gotowości do gry aktywnej. Natomiast może się zdarzyć, że księżyc zostanie nam dany w wyniku ataku wroga - wtedy tylko się cieszyć.

3. Rozbudowa konta - ECO
ECO to główny cel inwestowania surówki. Generalna zasada jest taka, że trzeba wszystko rozwijać w miarę równomiernie, z tym, że na początku więcej inwestować w kopalnie, a potem w te technologie, które są dla nas istotne - czyli szpiegowska (działanie zniechęcające), zwiększające obronność (bojowa, ochronna, opancerzenie) oraz napęd impulsowy, żeby nasze małe transporterki jak najszybciej śmigały. Dobrze jest też od razu rozbudowywać Centrum Badań Naukowych, no i nanity.
Poziomy budynków utrzymujemy na wszystkich planetach mniej więcej takie same, oprócz planety matki, która jest najczęściej najmniejsza - tam oszczędzamy miejsce im bardziej planeta się zabudowuje.
Budowa kolejnych poziomów - ja nie czekam na danej planecie, aż uzbiera mi się odpowiednia ilość surówki, żeby coś wybudować (obojętnie, czy jest to budynek, czy technologia), gdyż jest to niebezpieczne, może skusić potencjalnego agresora, jak widzi, że surówka leży i rośnie. Lepiej jest przewieźć towar na konkretną planetę i od razu uruchomić budowę.
I tu przyda się mała wskazówka, żeby jakby skrócić o połowę czas podróży transporterów. Po prostu wysyłam z planety A na B transportery z misją stacjonuj i od razu wysyłam taką samą ilość (pustych) z B na A. Oczywiście, powoduje to zwiększenie ilości aktywnych flot, więc nasza technologia komputerowa musi być na odpowiednio wysokim poziomie.
Można też wykonywać "save" surówki bez wywożenia jej flotą - gdy uzbiera się dość, aby coś wybudować, uruchamiamy budowę (surówka znika z konta), a jak potrzebujemy ją odzyskać po prostu przerywanie budowę (surówka wraca na konto). Oczywiście trzeba tego pilnować - czyli najlepiej robić to na badaniach, bo się wykonują dłużej. Ja dodatkowo radzę uruchamiać na save'a takie budynki/technologie, które i tak są w planach, tyle że dalszych - a wtedy nawet jak zapomnimy/nie damy rady zalogować się na czas, to i tak nic się nie stanie.

Jeśli chodzi o zasilanie, to najlepiej budować satelity - oczywiście, trzeba mieć plan awaryjny na wypadek ataku. Ja bilans zasilania mam taki - elektrownia słoneczna + satelity zapewniają mi 100% zasilania planety, przy czym mam też wybudowaną elektrownię fuzyjną, która ustawiona jest na 0%. W razie "zgaszenia" satelit przez wroga, uruchamiam fuzyjną na 100% i dzięki temu mam natychmiast 100% mocy po ataku. Oczywiście, poziom fuzyjnej musi być taki, żeby energia równoważyła zasilanie z satelit. Wyjątkiem jest tu planeta matka, na której jako na najmniejszej trzeba oszczędzać miejsce, więc tam nie buduję fuzyjnej w ogóle - muszę za to mieć odpowiednio wyższy poziom słonecznej.

Kopalnie deuteru - wydawać by się mogło, że nie potrzeba ich rozbudowywać, ale ja radzę ciągnąć je również do góry, bo z handlu uzyskujemy dodatkowe surowce i to bezstresowo. Przy czym wymiana handlowa to jedna z tych chwil, kiedy niestety trzeba przypilnować konta, a jak nie chcemy pilnować, to musimy rozbudować obronę na jednej "magazynowej" planecie tak, aby towar mógł tam przeleżeć bezpiecznie. Jeżeli mamy stałych odbiorców, to wybieramy planetę jak najbliżej planety odbiorcy - i ją dodatkowo uzbrajamy. Jeśli chodzi o wysyłkę naszego towaru, to można się dogadać z odbiorcą na wysyłanie transportów z różnych planet, nawet z różnych galaktyk - dla nas jest to korzystniejsze, bo nie musimy zwozić i pilnować towaru, a dla odbiorcy - który jest z reguły graczem aktywnym - też nie stanowi to problemu, bo on i tak cały czas siedzi na kompie, albo ma wystarczające zaplecze obronne. Natomiast jeśli przez dłuższy czas nikt nie chce kupować deu, to też nie ma zmartwienia - wówczas rozwijamy te technologie, budynki czy obronę, które wymagają dużych ilości deuteru - nawet dla samego "pozbycia" się nadmiaru.

4. Flota
Wyłącznie pokojowa - małe transportery do przewożenia surówki (ze względu na prędkość) i... już!. Można też na wszelki wypadek wybudować trochę zapasowych dużych transporterów, które mogą się przydać do rozwiezienia nadmiaru surówki, np. po wymianie handlowej.
A co z reckami? Można na samym początku parę wybudować, żeby trochę szybciej pierwsze poziomy budynków rosły - ale czy chce nam się przeglądać co chwila galaktykę w poszukiwaniu szczątków? Ew. można też zbierać szczątki sond z własnych planet (to się będzie ciągle zdarzać, bo powinniśmy mieć wysoką szpiegowską) - ale ile tego będzie? Szkoda zawracania głowy.
Ewentualnie można budować recki w celu wypożyczenia  ale tu rośnie ryzyko ataku, bo nie zamierzamy ich przecież wysyłać na fsa, poza tym żeby ich użyczać, też trzeba siedzieć na kompie - z reguły są potrzebne znienacka i na już, więc... szkoda zachodu.

5. Obrona
W graniu pasywnym, najważniejszy element. Musi być dobrze zbilansowana z tym, co zostawiamy na planetach. Najpierw budujemy przeciwrakiety, potem działa. Przy czym odradzam budowanie bunkrów (czyli obrony za silnej) - są to niepotrzebne koszty na każdym etapie rozwoju, no i poza tym zawsze możemy być celem ataku jako bunkier - wtedy polegniemy na pewno, bo przy ataku na bunkier koszty w zasadzie nie grają roli. Obrona musi się rozwijać równomiernie z ilością surówki i floty pozostawianej na planetach. Jeśli mimo zwiększenia wydobycia, będziemy wydawać surówkę systematycznie i nie będziemy zostawiać coraz więcej, obrony można przez ten czas nie rozwijać. Co do samego składu obrony (jakie działa i jakie proporcje) to chyba już wszystko zostało na ten temat napisane, ja mam schemat mniej więcej taki; P=2xG=50xLL=100xWR, CL nie buduję, a jonowe traktuję luźno. Co do ilości poszczególnych dział, to radzę nie stosować "okrągłych" wartości - np. liczba 1000 WR podpowiada agresorowi, że nie rozwijamy na razie obrony, natomiast 1329 sugeruje, że jesteśmy w trakcie rozbudowy i być może zaraz tych dział pojawi się więcej (oczywiście kilka skanów od tego samego gracza i będzie on wiedział, że nie rozbudowujemy, ale agresor "przyjezdny" może dać się nabrać).
(dla dalszych obliczeń przyjmuję przykładowo: 25 plazm, 30 jonowych, 50 gaussów, 1000 l.laserów, 2000 wyrzutni r. oraz 40 przeciwrakiet)

6. Unikanie ataków
Podstawowa zasada bezpieczeństwa - atak powinien być dla agresora nieopłacalny! Ponieważ praktycznie nie mamy floty (oprócz transporterów i satelit), to jedyne, co jest potencjalnie opłacalne dla agresora, to surówka. Dlatego musimy mieć tak zbudowaną obronę, żeby atak przy danej max. ilości surówki był nieopłacalny, i to w dwóch wariantach - atak rakietowy i flotą.

Atak rakietowy - przy ilości przeciwrakiet 40, atak rakietowy, wykonany przez pojedynczego gracza jest raczej mało prawdopodobny. Aby zniszczyć rakietami przykładową obronę, trzeba by wysłać dodatkowo około 80 rakiet (przy różnicy naszego opancerzenia i technologii bojowej agresora o 2 poziomy). Pomijając na razie koszty (o nich poniżej) takiego ataku, to ograniczeniem jest ilość rakiet, jakie może wyprodukować jeden gracz. Żeby wysłać 120 rakiet, trzeba mieć np. 4 poziom silosu (20 rakiet) na każdej z 6 planet, oczywiście pod warunkiem, że dany gracz sam nie używa przeciwrakiet do własnej obrony - gdyż wówczas miejsca na rakiety są częściowo lub całkiem zajęte (w stosunku 2/1). Dlatego im mniej ma dany agresor w sąsiedztwie kolonii, tym lepiej. Liczba 8-9 kolonii w okolicy może być w tym kontekście niebezpieczna, ale też nie przykładałbym do tego tak dużej wagi - taki gracz sam jest dobrym celem do farmienia dla innych i pewnie prędzej czy później albo zacznie przenosić kolonie, albo padnie ofiarą lepszego gracza. Aktywni gracze wolą inwestować swoją surówkę we flotę niż w rakiety czy w silosy i raczej nikt się nie stara rozwijać silosów, żeby używać rakiet mając jednocześnie przeciwrakiety. Wyjątkiem są tu wspólne akcje graczy w celu rozbunkrowania kogoś. Wówczas stawia się blisko bunkra jak najwięcej kolonii, a na nich silosy z jak największą liczbą rakiet - ale w takim przypadku, niewiele się da zrobić - obroną się przecież nie ucieknie. Jedyną formą obrony w takim wypadku jest przysłowiowy atak - mając miejsce w silosie, można wyprodukować rakiety, którymi następnie można niszczyć rakiety przeciwnika, zanim nastąpi skomasowany atak - ale bez wsparcia innych graczy taka obrona tylko trochę przedłuży nieuchronny koniec.

Teraz koszty - przykład obliczenia: mamy 40 przeciwrakiet, 80 rakiet potrzeba do zniszczenia naszej przykładowej obrony, przeliczamy koszt 120 rakiet na metal (wg przelicznika 2:1,5:1) - wychodzi ok. 4,3kk.
Czyli, żeby koszty rakiet się zwróciły, na planecie musiałoby być 8,6kk surowców przy jednym ataku, albo 5,7kk przy dwóch atakach, albo 4,9kk przy trzech atakach. Przyjmijmy wariant najgorszy - 3 ataki. Zatem ilość surowców poniżej 4,9kk jest teoretycznie bezpieczna. Ale jeszcze przy ataku ulegną zniszczeniu satelity (załóżmy, że 100 - zysk z PZ po przeliczeniu na metal daje 80k) i małe transportery (powiedzmy 200 - zysk z PZ przeliczony na metal daje 280k), daje to razem 360k. Czyli ostatecznie  dla naszych wyliczeń teoretycznie bezpieczną granicą surowców na planecie, przeliczoną na metal, będzie ok. 4,5kk (czyli np. około M2000k, K1000k, D500k).

Teraz policzmy to samo na poszczególne surowce:
Rakiety (120 szt): M1500k, K300k, D1200k
Żeby uzyskać takie ilości, po 3 atakach, na planecie musiałoby być około: M1300k, K260k, D1000k
Zysk z satelit (100 szt.) K60k
Zysk z MT (200 szt.) M120k, K120k
Razem zysk z PZ: M120k, K180K.

Zatem, aby atak był nieopłacalny (równy kosztom), na planecie może być: M1180k, K80k, D1000k.

W obu powyższych przykładach pominąłem koszt paliwa, gdyż przy ataku rakietowym nasz agresor jest dość blisko (w zasięgu rakiet), wysyła w zasadzie same transportery, bo obrona przecież leży w gruzach, więc ilość paliwa jest znikoma.

Atak flotą - tu podstawowym parametrem opłacalności dla agresora jest bilans walki, w odniesieniu do wydanego na lot deuteru. Oznacza to, że np. przy ataku, który wymaga wydania 300k deuteru, zysk rzędu 400k metalu i 200k kryształu jest raczej nieopłacalny  bo sprzedając te 300k (po połowie) gracz otrzymałby 300k metalu i 200k kryształu, bez żadnego ryzyka związanego z naszą ew. ucieczką surówką lub też niezebraniem resztek (w tym swoich).

Jak zatem obliczyć teoretycznie bezpieczną ilość surówki do pozostawienia na planecie? Pierwsze ograniczenie od góry to ilość, którą wyliczyliśmy poprzednio. Wartości M2000k, K1000k, D500k wstawiamy do speedsima dla dalszych symulacji. Teraz technologie agresora - proponuję wstawić o 2 poziomy większe, niż nasze (aby być po maksymalnie bezpiecznej stronie, można przyjąć obecne techy najlepszych graczy z naszego Uni). Jeśli chodzi o odległość, to najgorszy dla nas wynik to nasz układ, więc musimy od niego zacząć symulacje. Próbujemy z różnymi układami floty agresora, pamiętając, że gracze nastawieni na farmienie mają zazwyczaj więcej bombowców, które mają szybkie działa przeciw wszystkim rodzajom - prócz gaussów i plazm. Wychodzi na to, że przy wysłaniu odpowiedniej floty z naszego układu, atak na taką ilość surówki może się agresorowi opłacać, ale przy dość dużych stratach własnych (np. 8000LM, 200KR, 500OW, 100B). Oczywiście pytanie, czy agresor będzie ryzykował straty, czy raczej będzie wyliczał atak na minimalne straty własne? Częściej zdarza się to drugie podejście, ale musimy liczyć się z tym, że agresor poznał nasz styl gry i wie, że w nocy może spokojnie zaatakować bez obawy ucieczki surowców. W takim przypadku albo podnosimy obronę, albo zmniejszamy ilość surówki, w naszym przykładzie o ok. połowę. Jednakże ponieważ prawdopodobieństwo ataku z własnego układu jest jednak mniejsze (poza tym możemy ew. monitorować nasz układ), to ja osobiście przyjmuję wartości surowców wyliczone w poprzednim punkcie, dopóki życie (czyli udany atak  ) nie zweryfikuje tych obliczeń. Wtedy wiadomo, że obrona była za mała i trzeba ją podnieść.

To, co napisałem w tym punkcie, to bardziej schemat ilustrujący model obliczeń, aniżeli dokładna recepta postępowania. Model ten można (i należy) modyfikować wg własnych przekonań/upodobań/sytuacji.

Inne metody unikania ataków

Próba odwołania ataku - jeśli akurat zalogujemy się na konto w trakcie ataku, trzeba podjąć wszelkie możliwe kroki w celu zniechęcenia agresora. Najpierw musimy dać mu znać, że jesteśmy na koncie - w tym celu można wysłać jedną sondę na planetę, z której idzie atak i/albo jedną sondę na główną planetę gracza. Część graczy zawraca wtedy flotę, bo wie, że i tak nie dostaną surówki i wolą mieć flotę szybciej z powrotem, żeby ją wysłać na farmienie gdzie indziej. Jeśli jednak po kilku minutach atak nie zostanie zawrócony, możemy wysłać sondy na wszystkie znane nam planety danego gracza - i to w takiej ilości, żeby skan był pełny. To może dać do myślenia graczowi, że przygotowujemy skany dla kogoś silniejszego, w celu kontrataku. Jeśli to nie pomoże, należy wysłać do gracza wiadomość. Musi to być uprzejma i stanowcza prośba o zawrócenie ataku - argumentujemy tym, że i tak surowce zostaną wywiezione. Absolutnie wystrzegamy się zarówno gróźb, obrażania, wyzwisk itp. jak i błagania o litość czy też zwrotów typu "Dlaczego mnie atakujesz?" (a co za różnica?).

Próba obrony samodzielnej - jeśli do ataku zostało sporo czasu (np. 2h), możemy spróbować podnieść obronę - ale to się może udać tylko w specyficznych warunkach, trzeba mieć wysoki poziom nanitów i stoczni, odpowiednią ilość surówki, ze skanu i speedsima wnioskujemy, co i ile należy wybudować, żeby się obronić. Jak będziemy mieli dużo szczęścia i gracz nie sprawdzi ponownie obrony przed atakiem, to może nam się udać.

Kolejnym poziomem nacisku na agresora w trakcie ataku może być skan (albo wiadomość) wysłana przez kogoś silniejszego od agresora. Jak to załatwić? Jak nie mamy własnych znajomych, można spróbować poszukać w okolicy dobrego gracza (najlepiej takiego, który ma falangę) i po prostu napisać do niego z prośbą o pomoc. Może nawet uda się agresora pokonać? Oczywiście, trzeba pamiętać, że musimy mieć dużo szczęścia, żeby to się udało - bo czasu jest najczęściej niewiele, gracz musi akurat mieć wolną flotę i deuter na lot. Ale spróbować nie zaszkodzi, najwyżej nasz agresor od tej chwili znajdzie się pod lupą i może wkrótce polegnie. A my przy okazji może zdobędziemy także partnera handlowego - w końcu aktywny gracz potrzebuje paliwka non-stop  .

Jak nie udaje się zawrócić ataku, to trudno - wywozimy i/lub wydajemy surowce, a po ataku staramy się jak najszybciej odbudować (i rozbudować) obronę - patrz Budowa obrony. Żeby spotęgować na agresorze wrażenie nieopłacalności ataku, można zastosować sposób, dzięki któremu bardziej pożałuje on "pustego" ataku. Mianowicie po wydaniu surowców, a przed wywiezieniem reszty, ustawiamy produkcję wszystkich surowców na 0%. Następnie wywozimy surowce i do chwili ataku stan surowców jest zerowy (z dokładnością do kilku sztuk, tak to działa). Wtedy agresor dostaje "figę z makiem" i następnym razem może nie zaatakuje (albo zawróci) wiedząc, że dobrze pilnujemy swoich surowców. Ponadto dla nas jest to wygodny sposób, gdy nie możemy czekać do chwili ataku, ani szybko wrócić - załatwiamy sprawę wtedy, kiedy możemy, surowce się nie wydobywają jak nas nie ma i nie stanowią ponownie potencjalnego celu.

Oczywiście, zawsze może się trafić agresor, który i tak nas zaatakuje, bo albo się pomylił w obliczeniach, albo chce nam zlikwidować obronę, albo po prostu nas nie lubi - bo wiadomo, że przecież zysk to nie wszystko  , no ale wtedy to już trudno, należy tylko mieć nadzieję, że to będzie atak flotą i księżyc zostanie dany  .

Obrona przed "upierdliwym" agresorem
Jak można poradzić sobie z takim graczem, który ciągle nas atakuje? Można spróbować powołać się na regulamin, który zakazuje ataków uniemożliwiających innemu graczowi rozwój - wówczas trzeba napisać mila do GO i czekać na odzew. Ale chyba atakowania jednej czy dwóch planet nie można nazwać uniemożliwianiem rozwoju? (bo przecież nie mamy więcej niż 2 planet w jednej gali; jeśli natomiast gracz uporczywie farmi nas po całym uniwersum, to wtedy ewidentnie podpada pod zakaz uniemożliwiania rozwoju). Poza tym, mimo naszej pasywnej gry, od czasu do czasu przyda się miła odmiana w postaci ciekawej akcji, w której słabszy gracz nie daje się mocniejszemu.

Więc jak sobie poradzić samemu? Ja polecam zastosowanie równocześnie dwóch metod.
Po pierwsze wyzerowanie wydobycia oraz nie budowanie w ogóle obrony (zakładając, że i tak byłaby przez agresora zerowana). Po prostu pusta planeta bez obrony. Jednocześnie można na niej rozwijać budynki (zwłaszcza nanity i stocznię, które potem przydadzą się do szybkiego budowania obrony) przywożąc towar i wydając od razu. Jeśli agresor ma falangę i chciałby nam te transporty zaatakować, zawsze trzeba wysyłać z misją stacjonuj - wówczas można w razie czego cofnąć transport.
Po drugie szukanie pomocy u innych graczy. Taki zawzięty gracz będzie łatwym celem dla kogoś, kto poluje na floty. Jeśli agresor nie reaguje na stanowcze prośby, a my mamy zapewnioną pomoc, nie straszymy i nie grozimy - najlepiej wtedy w ogóle nie korespondować, bo spalimy ewentualny efekt zaskoczenia.
W przypadku, gdy nie możemy zdobyć znikąd pomocy, można zupełnie na pewien czas odpuścić daną planetę - zatrzymać wydobycie i budowanie i skoncentrować się na innych swoich planetach. Potem po jakimś czasie spróbować wrócić. Jeśli okaże się, że dalej jesteśmy mocno farmieni, należy rozważyć po prostu przeniesienie kolonii (oczywiście, o ile to nie jest planeta matka) - jest to bolesne, ze względu na stratę sporej ilości punktów, ale zawsze to jakieś wyjście dające możliwość dalszego rozwoju.

Jeszcze jednym sposobem na uciążliwych graczy jest włączenie na krótko (48h) urlopu. Przy pasywnej grze i tak nie zależy nam bardzo na punktach, a czasami odnosi zamierzony skutek.

7. Budowa obrony
Jeśli budujemy obronę w normalnych warunkach (czyli nie jesteśmy na bieżąco atakowani), to można budować obronę na zasadzie wydawania resztki surowców - co nam zostaje po rozbudowie budynków albo technologii, wydajemy na obronę. Jeśli natomiast jesteśmy pod presją ataków, należy stosować inną metodę:
Zwracamy szczególną uwagę, aby na planecie nie było nic atrakcyjnego, nie stawiamy po ataku od razu wszystkich satelit, wywozimy transportery na inne planety. W zależności od tego, na jakich poziomach mamy kopalnie, ustalamy jakie działa będziemy budować, aby po uruchomieniu kolejnej partii budowy, nic nie zostawało na planecie. Regulujemy to % wydobycia poszczególnych surowców. Np. jak chcemy budować WR-y, to ustawiamy wydobycie kryształu na 0%, deuter tylko na tyle, żeby zasilić elektrownię fuzyjną. I tak pomału odbudowujemy i rozbudowujemy poszczególne działa. Jeśli farmienie jest szczególnie uciążliwe i nie udaje nam się uzbierać surowców pomiędzy wizytami na koncie, wówczas trzeba zastosować jeszcze inną metodę - wyzerować produkcję na planecie, a w tym czasie zbierać surowce na innych planetach w innych galaktykach. Brak surowców na naszej farmionej planecie przez np. tydzień czy dwa, powinien skutecznie zniechęcić agresorów. W tym czasie uzbiera nam się pokaźna sumka, którą należy przewieźć i od razu uruchomić produkcję dział. Dzięki temu będziemy mieli skokowy przyrost obrony, który powinien nas zabezpieczyć przed dotychczasowymi farmerami.

8. Aktywność na koncie
Podstawowa zasada - nie przekraczać 7 dni nieaktywności, bo pojawienie się znaczka (i) przy planecie od razu oznacza potencjalne ataki. Taka planeta jest w pierwszej kolejności namierzana przez farmerów - bo nawet jak jest na niej obrona, to jest duża szansa, że surowce nie zostaną wywiezione lub zużyte, więc prawdopodobieństwo powodzenia akcji dla agresora wzrasta. Należy zaznaczać swoją obecność na koncie, zwłaszcza jak byliśmy skanowani, bo dla potencjalnego agresora oznacza to, że surówka jest pod opieką i w razie ataku i tak zniknie. Zatem po zalogowaniu wchodzimy na wszystkie planety, żeby gwiazdka się pokazała przy każdej planecie. Jest to szczególnie ważnie dla graczy posiadających komandora, bo na ekranie komandora widzimy wszystko na swoich planetach bez wchodzenia na nie - a gwiazdek wtedy w podglądzie galaktyki nie widać.

9. Sojusz.
Na początek dobrym pomysłem jest wstąpienie do aU2 - taka akademia dla nowych graczy (nie mam doświadczenia z tym sojuszem, ale propozycja zwłaszcza dla nowych graczy bardzo fajna). Po wyjściu z aU2 trzeba się zdecydować, czy przystępować do jakiegoś sojuszu, czy nie. Gracz niezrzeszony jest częściej potencjalnym celem skanów i ataków farmerów, ale z kolei będąc w sojuszu, który komuś podpadnie, można zaliczyć sporo ataków bez liczenia zysków i strat - w końcu wojna, to wojna. Niezłym rozwiązaniem jest dostać się do topowego sojuszu - ale bez dobrych znajomości (i/lub rozbudowanego konta) to raczej niemożliwe.
Z punktu widzenia czasu poświęcanego grze sojusz powoduje zwiększenie tego czasu. Ale z drugiej strony grając samemu pozbawiamy się jednego z najfajniejszych elementów gry - więc jak ktoś gra pierwszy raz, to jednak polecam szybką rozbudowę konta i poszukanie jak najlepszego sojuszu, który nas przyjmie z daną ilością punktów. Żeby wybrać sojusz, warto poczytać przez jakiś czas wypowiedzi na forum.

Podsumowanie
Mam nadzieję, ze niniejszy poradnik nie wywoła kolejnej dyskusji na temat sensu gry pasywnej i wyższości jednego sposobu nad drugim - podkreślam, że sam co do tego nie mam wątpliwości. Chciałbym natomiast żeby Ci z Was, którzy grają pasywnie, podzielili się swoimi doświadczeniami z innymi. Zwłaszcza liczę na wypowiedzi graczy, którzy kiedyś grali aktywnie, a potem wrzucili na looz  .


Na górze róże na dole mech, kto mnie nie kocha bodajby zdechł

Offline

 

#2 2007-04-15 12:22:33

morfik

Praktykant

Zarejestrowany: 2007-04-04
Posty: 5
Punktów :   

Re: Rozwój pasywnego gracza

hm baardzo ladny poradnik z ktorym sie zgodze:P ale nie ujeles w nim tylko odzialywania gracza grajacego pasywnie na psychike agresora.. a poza tym baaardzo mi sie podoba.. sam bym nie napisal lepiej..ja osobiscie gram na tym uni jako pasywny gracz.. i nikt mnie nie jedzie..a jezeli jedzie to tylko na moon..ale zazwyczaj po 10 probach rezygnuja:P

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
TvrdoĹĄĂ­n BetónovĂŠ Ĺžumpy - cennik Apartamento 1quarto mobiliado kawały